La adicción: El peligro real de los videojuegos modernos causado por los loot boxes


IT Projects – 22/09/2018 – La adicción: El peligro real de los videojuegos modernos causado por los loot boxes

La adicción: El peligro real de los videojuegos modernos causado por los loot boxesEl modelo de negocio de las empresas creadoras de videojuegos está en la mira de los legisladores en varios países.

El punto es el uso de microtransacciones dentro de los videojuegos las cuales, por dinero real, ofrecen cajas de botín o recompensa (loot boxes) que contienen una variedad de bienes digitales aleatoriamente seleccionados.

¿Los videojuegos modernos son realmente casinos?

El tema del azar combinado con el uso de dinero real y con el añadido de que muchos jugadores son menores de edad, ha encendido las alarmas en Europa y Estados Unidos.

Para caer dentro de las definiciones legales de los juegos de azar, un elemento común es que un juego se juega “por dinero o cualquier otra cosa de valor”. Esto se ha interpretado comúnmente como que requiere la capacidad de “retirar” sus artículos virtuales, lo que la mayoría de los videojuegos no permiten, aunque muchos juegos tienen mercados secundarios (generalmente no autorizados) donde los jugadores pueden intercambiar artículos o cuentas por dinero real. Pero alguien podría alegar que el prestigio de poseer ciertos bienes virtuales podría calificarse como una forma de utilidad.

Otro punto de vista es el psicológico. Ciertamente se han detectado en esos juegos elementos psicológicamente adictivos y muchas personas etiquetaron la práctica de “apuestas simuladas”.

Grupos académicos y de investigación de juegos de azar prestaron especial atención al “programa de refuerzo de la relación variable”: el hecho de que los jugadores no saben exactamente cuándo obtendrán una recompensa, lo que los lleva a adquirir y repetir comportamientos con frecuencia con la esperanza de ganar.

“El programa de refuerzo de relación variable que sustenta muchos modelos de juego respalda de manera similar el modelo de artículos basados ​​en el azar”, dijo el Colegio de Psiquiatras de Australia y Nueva Zelanda en una presentación. “Simultáneamente con estos comportamientos están la adaptación de las vías neurales de dopamina que fomentan aún más estos comportamientos”.

La polémica viene de dos frentes distintos. El primero es que el jugador no tiene idea de lo que incluye la caja de botín y se arriesga a no conseguir los objetos que desea. El segundo es la posibilidad de comprar las loot boxes con dinero real, las famosas microtransacciones. Combinándolo con el primer punto, muchas personas están gastando cantidades considerables de dinero por elementos al azar como si se tratara de un casino digital, guardando las debidas proporciones. Al final es arriesgar dinero tratando de conseguir el objeto más valioso.

Star Wars Battlefront II : Los usuarios se defienden

En 2017 Electronic Arts (EA) presentó el muy esperado videojuego Star Wars Battlefront II. El problema surgió cuando se hizo evidente que el juego tenía exageradas las características de un juego monetizado tipo loot box. Usuarios calcularon que para desbloquear personaje central como Dart Vader había que pagar 80 dólares o jugar 40 horas.

Las protestas legaron a la red social Reddit donde un post de Electronic Arts defendiendo su modelo de negocio alcanzó récords históricos en respuestas negativas: EA dijo que su intención de hacer que los usuarios pueden ganar créditos para desbloquear héroes fue dar a los usuarios un sentido de “orgullo y satisfacción” después de desbloquear un héroe.

Gracias a la presión, EA decidió tardíamente rebajar en 75% el costo de los loot box y después los suspendió temporalmente. Pero ya el daño estaba hecho, el juego terminó siendo un fracaso.

La hora de los gobiernos 

Recientemente se supo que Estados Unidos y países de la Unión Europea investigarán si los videojuegos están realizando actividades relacionadas con las apuestas y los juegos de azar. De confirmarse, se tomarían las acciones para comenzar con la regulación de las loot box. Hasta en China han tomado medidas, obligando a los fabricantes a mostrar estadísticas del porcentaje de premios que dan en cada loot box.

El primer país en tomar acciones definitivas ha sido Bélgica, que en abril pasado determinó que los videojuegos que utilizan las loot boxes eran juegos de azar y apuestas, y los prohibió en su territorio bajo pena de 5  años de prisión y multa de 800.000 euros.

Claramente vamos rumbo a una regulación gubernamental. Pensamos que es preferible a permitir el crecimiento incontrolado de esta tendencia.

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